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나의 iPhone에서 보냄
작성자 바비 |
촉매기업을 아시나요? 사실 이것은 인터넷에서 비즈니스모델을 만드는데 있어 아주 중요한 개념이죠.
외국기업에 1천억원의 가격에 인수된 잡코리아, 옥션 등을 보면 대표적인 촉매기업입니다.
인터넷에서 성공할 가능성이 높은 비즈니스 아이템은, 오프라인에서 발생되는 트랜잭션(거래)를 온라인적 특성에 맞게 성공적으로 구현한 경우입니다. 그렇다고 아무 것이나 해서는 안되죠. 조건이 있습니다.
양쪽의 강한 니즈가 존재해야 하고(비용을 지불할 정도로), 그것을 효과적으로 연결해야 합니다.
잡코리아, 옥션보다 좀 더 작은 규모의 서비스를 예로 들어보면, 메뉴판, 해피캠퍼스 등과 같은 서비스들이 있습니다. 예를 들어 대학생들이 과제 제출용 레포트를 거래하는 해피캠퍼스의 경우 자료 판매금액에서 수수료를 무려 60%나 갖고 갑니다. 구매자의 경우 구매 수수료 10%를 내고요. 레포트 거래에 있어 판매자들은 다른 판로가 없고 구매자들은 대부분 몹시 다급하다는 점을 이용하여 폭리를 취하고 있죠. 그래도 장사는 잘 됩니다. 왜냐하면 이용자들의 니즈가 무척 강력하기 때문입니다. (물론 좋은 세상을 만드는 비즈니스는 아닙니다만)
그리고 게임 아이템을 거래하는 아이템베이도 대표적인 촉매기업의 사례입니다. 돈을 무척 잘 벌고 있습니다. 2006년 기준으로 170억원의 매출액, 40억원의 순이익을 냈죠. 이들 사례에서 알 수 있다시피, 이용자의 니즈가 강할수록 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. (물론 아이템베이도 좋은 세상을 만드는 비즈니스는 아니죠)
NHN 한게임의 경우, 도박 이용자와 온라인 환전상을 연결하는 촉매 비즈니스가 아닐까요? 그 니즈가 엄청나게 강하죠. 그러니까 단지 포커, 고스톱만으로 작년에 2천억원이 넘는 돈을 벌 수 있었던 것이 아닐까요? (관련기사: ‘수백조원 게임’ 뒤 은밀한 현금 도박)
이렇게 적어놓고 보니, 사행성 내지는 나쁜 아이템이 더 성공한다는 것으로 들리겠네요. 안타까운 얘기입니다만, 사실 그런 면이 있죠. 인간 심리학적으로 보았을 때, 인간이란 좋은 쪽보다는 나쁜 쪽으로 더 쉽게 돈을 쓰는 존재이니까요.
좋은 쪽으로 중독되었다는 얘기 들어보셨나요? 인간은 나약하고, 게으르고, 현실 도피적이라서, 자신의 실수에 대한 대가를 치르기 위해, 그것을 잊기 위해, 남보다 더 빨리 뭔가를 얻기 위해 돈을 쓰죠.
반면에 인터넷비즈니스에서 (시작점부터) 정말 성공하기 어려운 아이템은 바로, “하면 좋은데 안 해도 그만”인 아이템입니다. 니즈가 약하면 약할수록 더 성공하기가 힘듭니다. 예컨대, 좀 더 나은 정보를 찾아주거나 보여주는 아이템, 그런 정보를 공유하는 아이템, 정보를 더 잘 관리하는 아이템 등인데 그런 것들은 해피캠퍼스, 아이템베이, 한게임 등에 비하면 니즈가 몇 천분의 일로 미약하죠. 그런데 그런 인터넷서비스를 해서 성공하려는 분들이 참 많습니다. 이용자들은 어떤 비용도 지불할 의사가 없는데 말이죠.
촉매와 니즈는 아주 중요한 개념입니다. 좋은(?) 류의 성공 예는 잡코리아, 옥션 등이 있고 나쁜(?) 류의 성공 예는 해피캠퍼스, 아이템베이, 한게임 등을 꼽을 수 있겠습니다. 그런데 오해가 있을 까봐 굳이 부면 설명을 드리자면, 좋은 게 다 좋은 게 아니고, 나쁜 게 다 나쁜 것은 아닙니다. 시장경제에서는 “돈을 버는 게 좋은 것이고 착한 것”이라는 말도 있지 않습니까? 즉 이해를 돕기 위해 단순화해서 말씀 드린 것 뿐이지, 쉽게 판단할 문제는 아닙니다.
결론적으로 말해서, 인터넷에서 비즈니스를 하려는 분들은 가능하면, (한쪽이 아닌) 양쪽에 이용자들이 있고 그들을 연결하는 촉매 성격을 갖고 있고, 이용자들의 니즈가 강력한 아이템을 선정하시는 것이 좋겠습니다.
만일 촉매 성격이 아니고, 거기에다 이용자의 니즈까지 강하지 않다면, 그것은 해보나마나 사회적으로 필요 없는 비즈니스일 가능성이 큽니다.
그런 사업 아이템에는 어떤 것들이 있을까요? 또는 준비하고 계시거나, 막 개시한 관련 서비스를 알고 계신 분은 코멘트를 남겨주세요.
외국기업에 1천억원의 가격에 인수된 잡코리아, 옥션 등을 보면 대표적인 촉매기업입니다.
인터넷에서 성공할 가능성이 높은 비즈니스 아이템은, 오프라인에서 발생되는 트랜잭션(거래)를 온라인적 특성에 맞게 성공적으로 구현한 경우입니다. 그렇다고 아무 것이나 해서는 안되죠. 조건이 있습니다.
양쪽의 강한 니즈가 존재해야 하고(비용을 지불할 정도로), 그것을 효과적으로 연결해야 합니다.
잡코리아, 옥션보다 좀 더 작은 규모의 서비스를 예로 들어보면, 메뉴판, 해피캠퍼스 등과 같은 서비스들이 있습니다. 예를 들어 대학생들이 과제 제출용 레포트를 거래하는 해피캠퍼스의 경우 자료 판매금액에서 수수료를 무려 60%나 갖고 갑니다. 구매자의 경우 구매 수수료 10%를 내고요. 레포트 거래에 있어 판매자들은 다른 판로가 없고 구매자들은 대부분 몹시 다급하다는 점을 이용하여 폭리를 취하고 있죠. 그래도 장사는 잘 됩니다. 왜냐하면 이용자들의 니즈가 무척 강력하기 때문입니다. (물론 좋은 세상을 만드는 비즈니스는 아닙니다만)
그리고 게임 아이템을 거래하는 아이템베이도 대표적인 촉매기업의 사례입니다. 돈을 무척 잘 벌고 있습니다. 2006년 기준으로 170억원의 매출액, 40억원의 순이익을 냈죠. 이들 사례에서 알 수 있다시피, 이용자의 니즈가 강할수록 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. (물론 아이템베이도 좋은 세상을 만드는 비즈니스는 아니죠)
NHN 한게임의 경우, 도박 이용자와 온라인 환전상을 연결하는 촉매 비즈니스가 아닐까요? 그 니즈가 엄청나게 강하죠. 그러니까 단지 포커, 고스톱만으로 작년에 2천억원이 넘는 돈을 벌 수 있었던 것이 아닐까요? (관련기사: ‘수백조원 게임’ 뒤 은밀한 현금 도박)
이렇게 적어놓고 보니, 사행성 내지는 나쁜 아이템이 더 성공한다는 것으로 들리겠네요. 안타까운 얘기입니다만, 사실 그런 면이 있죠. 인간 심리학적으로 보았을 때, 인간이란 좋은 쪽보다는 나쁜 쪽으로 더 쉽게 돈을 쓰는 존재이니까요.
좋은 쪽으로 중독되었다는 얘기 들어보셨나요? 인간은 나약하고, 게으르고, 현실 도피적이라서, 자신의 실수에 대한 대가를 치르기 위해, 그것을 잊기 위해, 남보다 더 빨리 뭔가를 얻기 위해 돈을 쓰죠.
반면에 인터넷비즈니스에서 (시작점부터) 정말 성공하기 어려운 아이템은 바로, “하면 좋은데 안 해도 그만”인 아이템입니다. 니즈가 약하면 약할수록 더 성공하기가 힘듭니다. 예컨대, 좀 더 나은 정보를 찾아주거나 보여주는 아이템, 그런 정보를 공유하는 아이템, 정보를 더 잘 관리하는 아이템 등인데 그런 것들은 해피캠퍼스, 아이템베이, 한게임 등에 비하면 니즈가 몇 천분의 일로 미약하죠. 그런데 그런 인터넷서비스를 해서 성공하려는 분들이 참 많습니다. 이용자들은 어떤 비용도 지불할 의사가 없는데 말이죠.
촉매와 니즈는 아주 중요한 개념입니다. 좋은(?) 류의 성공 예는 잡코리아, 옥션 등이 있고 나쁜(?) 류의 성공 예는 해피캠퍼스, 아이템베이, 한게임 등을 꼽을 수 있겠습니다. 그런데 오해가 있을 까봐 굳이 부면 설명을 드리자면, 좋은 게 다 좋은 게 아니고, 나쁜 게 다 나쁜 것은 아닙니다. 시장경제에서는 “돈을 버는 게 좋은 것이고 착한 것”이라는 말도 있지 않습니까? 즉 이해를 돕기 위해 단순화해서 말씀 드린 것 뿐이지, 쉽게 판단할 문제는 아닙니다.
이번 글의 주제가 경영철학은 아니니, 이쯤에서 그만하고요. 다시 본론으로 돌아가서, 성공할 수 있는 인터넷 사업 아이템에 대한 얘기를 마무리하죠.
무엇을 할 것인가, 어떻게 돈을 벌 것인가, 타인이나 사회에 피해를 주면서까지 돈을 벌 것인가 등등은 경영자의 철학(경영철학)으로 인해 결정됩니다. 경영철학이 사업을 만들어 냅니다. 결국 사업의 성과는 경영자의 철학 그 자체인 것이죠.
결론적으로 말해서, 인터넷에서 비즈니스를 하려는 분들은 가능하면, (한쪽이 아닌) 양쪽에 이용자들이 있고 그들을 연결하는 촉매 성격을 갖고 있고, 이용자들의 니즈가 강력한 아이템을 선정하시는 것이 좋겠습니다.
만일 촉매 성격이 아니고, 거기에다 이용자의 니즈까지 강하지 않다면, 그것은 해보나마나 사회적으로 필요 없는 비즈니스일 가능성이 큽니다.
어쩌면 아직 좋은 아이템이 남아 있을 지도 모릅니다. 기존 오프라인에서 거래가 존재하며, 이용자들의 니즈가 강한 편이고, 온라인에서는 아직 활성화되지 않은 그런 사업 말이죠.
이용자의 니즈를 만들어내는 것은 어떠냐고요? 그것도 좋죠. 다만, 그것은 문화와 싸우는 일이고 10만 번의 시도 중 1번 성공할까 말까 할 정도로 어려운 일입니다. 만일 사업의 경험이 부족하고 이용자들의 심리를 속속 꾀고 있지 못한 상태에서 그러한 길을 간다면, 그 결과는 뻔할 겁니다.
그런 사업 아이템에는 어떤 것들이 있을까요? 또는 준비하고 계시거나, 막 개시한 관련 서비스를 알고 계신 분은 코멘트를 남겨주세요.
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