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공부하기5258

★★★★★중소기업의 브랜드 경영 실태와 성공적인 브랜드 경영추진전략, ★★★★★중소기업의 브랜드 경영 실태와 성공적인 브랜드 경영추진전략, 브랜드경영의 중요성,기업브랜드,개별브랜드,혼합브랜드,공동브랜드,OEM, ODM, 라이센싱, ★★★★★ Tình trạng quản lý thương hiệu của các doanh nghiệp nhỏ và chiến lược quản lý thương hiệu thành công, Tầm quan trọng của quản lý thương hiệu, Thương hiệu doanh nghiệp,Thương hiệu cá nhân,Thương hiệu hỗn hợp,Đồng thương hiệu,OEM, ODM, Cấp phép, ★★★★★ The brand management status of SMEs and successful b.. 2018. 12. 26.
★★★부상하는 1인가구의 4대 소비트렌드 ★★★부상하는 1인가구의 4대 소비트렌드 1인가구의 소득과 소비지출액은 다인가구보다 낮다. 그러나 그 수는 늘고 있는 것이 트렌드,1인가구의 소비트렌드는 소형화,효율성추구(가성비),안전추구,자신추구,1인가구의 소득,소비정점은 30대,인테리어 소품브랜드 프랑프랑, 참고할 대상예방중심의 건강관리, 2018. 12. 26.
★★★★★게임화의 확산과 선진기업의 대응 ★★★★★게임화의 확산과 선진기업의 대응 유희의 동물, 호모루덴스,, 사용자의 자발적 참여와 긍정적 행동의 제고 그리고 반복,"과정의 즐거움" 이란 개념이 중요,일과 놀이의 결합, (지금 리포트 읽고 기록하는 것은 나의 일이자 놀이....ㅎㅎㅎ)gamification,자기주도적 업무환경,체험의 상품화에 대해 염두에 두고서 사물을 다시 봐아겠다. 몇년전 이 리포트를 읽었을때 그 생각을 했는데...나는 체험상품을 몇개나 만들었을까? 스몰미 정도, 스몰펫 정도...그러나 빅게임이 아니다.이 리포트에선 슈퍼컴퓨터가 바둑고수를 못이긴다고 나오지만,,,불과 4년여후, 슈퍼컴퓨터는 이세돌을 이겼다. ★★★★★ Proliferation of gaming and response of leading companies An.. 2018. 12. 26.
일자리 혁명. 잡노마드 시대. 한명의 구직자가 얻을 수 있는 직업 1.5개 시대의 일본. 그래서 한국에서도 일본으로 취업하는 현실.. 한국도 곧 그 구조로 진입. 아마도 북한사람으로 대체되지 않을까 하는...ㅎㅎ 잡 노마드 시대. 더더욱 "일과 노동"의 개념정립이 중요 특히 전문성도 중요. 2018. 12. 25.
1999년 전국소비자조사 10대 1999년은 휴거, Y2K 등 다양한 새시대에 대한 두려움이 존재하던 시기이지, 새로운 시대에 대한 기회의 시기였다. 1999년 전국소비자조사 10대 순위분석(Ranking Analysis) Data 1999년 전국소비자조사(3,500) 선택조건 세대별 연령-10대13-19세: 타겟표본 700(명) Title Item 최근 1년 사이에 했던 레저 취미활동(몇개라도 선택) 순 위 응답내용 Count(명) PCT(%) 1 독 서 497 71 2 영화감상 486 69.43 3 PC게임/통신 등 480 68.57 4 전자오락실 437 62.43 5 음악감상레코드 & 테이프등 324 46.29 6 농 구 299 42.71 7 축 구 282 40.29 8 베드민턴 275 39.29 9 수 영 266 38 10 등 .. 2018. 12. 25.
1999년 전국소비자 조사 20대 1999년 전국소비자 조사 20대 순위분석(Ranking Analysis) Data 1999년 전국소비자조사(3,500) 선택조건 20대20-29세: 타겟표본 1,050(명) Title Item 최근 1년 사이에 했던 레저 취미활동(몇개라도 선택) 순 위 응답내용 Count(명) PCT(%) 1 영화감상 858 81.71 2 독 서 693 66 3 볼 링 650 61.9 4 전자오락실 573 54.57 5 PC게임/통신 등 504 48 6 등 산 467 44.48 7 드라이브 456 43.43 8 음악감상레코드 & 테이프등 455 43.33 9 당 구 421 40.1 10 화투고스톱 394 37.52 11 수 영 391 37.24 12 1박이상 국내여행출장 제외 383 36.48 13 피크닉/하이킹 28.. 2018. 12. 25.
★★★★★★★★★JOB Crafting, 일이 즐거워지는 변화 ★★★★★★★★★JOB Crafting, 일이 즐거워지는 변화 ★★★★★★★★★잡크래프팅, JOB Crafting은 자신에게 주어진 업무를 스스로 변화시켜 일을 더욱 의미있게 만드는 활동.★★★★★잡디자인, JOB Design과 다르다. TMT 등 다양한 가치를 적용해서 나의 삶 자체가 생존을 위한 노동이 아니라, 가치있는 일이 될수 있도록 하는 개념이라고 생각한다.이 리포트는 조직에서의 업무차원에서 일을 말하고 있지만,개인적으로 늘 중요하게 생각하는 일이라는 개념을 통합적으로 정의를 내려보면,★★★★★노동 : 단지 생존을 위해 돈을 벌기 위한 수단★★★★★일 : 자신은 물론 타인의 삶에 가치를 부여하기 위한 자발적이고 긍정적이고 의미있는(즐기는) 모든 행위 (이때 생존을 위한 돈은 자연스럽게 발생) (.. 2018. 12. 25.
★★★★★클라우드 혁명이 바꾸는 미래 ★★★★★클라우드 혁명이 바꾸는 미래 클라우드의 5가지 특징,클라우드 서비스는 아직까지는 네트워크상의 웹하드 개념을 제공한다고 볼 수 있다.그러나 IOT, 웨어러블이 일반화되고, 5G통신서비스가 상용화되는 2019년부터 새로운 제품과 서비스가 시장에 출시될 것으로 예상한다.이 리포트가 쓰여질 시점에도 정보소비에 이동성이 추가되고 있었다. 스마트폰 사용자가 급증하고 있었기 때문이다.그러나 이제는 스마트폰 정도가 아니라 그 이상의 정보소비가 나타날 것이다. 기계도 정보를 소비하고, 자동으로 정보를 소비하는 시대가 올 것이다.이러한 정보소비의 상위단계에 있는 인간은 일을 할 것이고,하위단계에 있는 인간은 노동을 하게 될 것이다.정보소비역량이 국가역량이 되기도 할 것이다. 기본적으로 대한민국은 정보소비역량은 충.. 2018. 12. 25.
★★★★★오감인식 기술이 불러오는 혁신 ★★★★★오감인식 기술이 불러오는 혁신 인간의 오감을 컴퓨터가 동일하게 인식한다, 이는 오감의 디지털화라는 의미가 된다.2017년에 가능하게 된다고 이 리포트는 말하고 있는데...이미 2018년 말, 아직 확실한 성공사례가 보여지지 않았다. 아직은 인간의 오감까지 조금 더 시간이 걸릴듯하다. Innovation brought on by the five senses recognition technology The computer recognizes the human sense of the same thing, which means digitizing the five senses.This report says it will be available in 2017 ...Already at the end of 2.. 2018. 12. 25.
★★★★글로벌 전통기업의 디지털 체험 전략 ★★★★글로벌 전통기업의 디지털 체험 전략 디지털체험의 다양한 사례가,자원-->상품-->서비스-->체험 이라는 진화단계를 설명하는데 적합,'레고 디지털 디자인 프로그램'더 발전된 사례가 나올 것으로 예상,★★★★ Digital experience strategy of global traditional enterprise Various examples of digital experience, It is suitable for describing the evolution stages of resources -> products -> services -> experience, 'Lego Digital Design Program' Further developments are expected, 2018. 12. 25.
★★★★★방탄소년단,BTS의 경제적 효과 연평균 생산유발효과 약 4.1조원, 부가가치유발효과 약 1.4조원, 데뷔이후 10년간 예상되는 총경제적효과는 생산유발효과 41조 8600억원, 부가가치.. ★★★★★방탄소년단,BTS의 경제적 효과연평균 생산유발효과 약 4.1조원, 부가가치유발효과 약 1.4조원,데뷔이후 10년간 예상되는 총경제적효과는생산유발효과 41조 8600억원,부가가치유발효과 약 14조 3천억원, 통합적 마케팅을 위해 www.I♥K-POP.com 을 추진중이다. ★★★★★ The economic effect of bulletproof boy band, BTS The annual production inducement effect is about KRW 4.1 trillion,The added value inducement effect is about KRW 1.4 trillion,The total economic benefit expected for the decade after its.. 2018. 12. 23.
★★★★★실버세대를 위한 젊은 비즈니스가 뜬다. ★★★★★실버세대를 위한 젊은 비즈니스가 뜬다.실버문화, 베이비부머, 에 대해조금 추상적인 접근으로 보이지만,이런 키워드속에서 구체적인 사업을 기획한다면 기회가 창출될 것으로 예상,보니엠, 듀란듀란, 이 리포트 쓴 사람도 나름 나이가 있는 듯....두뇌헬스클럽이라....흠. 내가 도전해볼 만한 분야라고 생각됨.www.goldviolin.com 사이트는 폐점한 듯... 나름 시니어비즈니스에서 자주 나오던 사례였는데...먹고사는 현실의 문제와 노령화의 조화는 어려운 문제,★★★★★ Một doanh nghiệp trẻ cho thế hệ bạc bật lên. Về văn hóa bạc, Baby Boomer,Có vẻ như một cách tiếp cận trừu tượng,Người ta dự đoán.. 2018. 12. 23.
이겼닭! 오늘 저녁은 치킨이닭! 이겼닭! 오늘 저녁은 치킨이닭! 2018. 12. 23.
뉴노멀 관점에서 본 2013년 자동차산업 뉴노멀 관점에서 본 2013년 자동차산업 성장둔화,정부개입 강화,업체간 양극화,포스트브릭스 시장 부상,하이브리드,친환경,2013 Automotive Industry from New Normal Viewpoint Slowing growth, Government intervention, However, Post-Briggs Market Injury, Hybrid, environmentally friendly, Công nghiệp ô tô 2013 từ quan điểm bình thường mới Tăng trưởng chậm, Sự can thiệp của chính phủ Tuy nhiên, Chấn thương thị trường sau Briggs, Lai, thân thiện với môi trư.. 2018. 12. 23.
2020년 자동차산업의 미래 2020년 자동차산업의 미래 전기차,공유차,product 에서 demand 로 이동,초저가 차량,이동이라는 가치,융복합개념,อนาคตของอุตสาหกรรมยานยนต์ในปี 2563 รถยนต์ไฟฟ้ารถยนต์ที่ใช้ร่วมกันการย้ายจากผลิตภัณฑ์สู่ความต้องการยานพาหนะราคาต่ำมูลค่าของการเคลื่อนไหวแนวคิดฟิวชั่น Tương lai của ngành ô tô năm 2020 Xe điện,Xe chia sẻ,Chuyển từ sản phẩm sang nhu cầu,Xe giá rẻ,Giá trị của phong trào,Tuy nhiên, Future of the automobile industry in 2020 Electric .. 2018. 12. 23.
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