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놀면서 일하기/intotheCHINA

돈을 퍼부어도 중국 문화가 몰락하는 이유

by 리치캣 2025. 11. 21.
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출처: https://richcat.tistory.com/20005 [리치캣의 현재 그리고 미래:티스토리]

 

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연방국가도 아니고, 국가도 아닌 한족(?)... 

공산당이 약해지는 순간....자기모순에  의해 붕괴되지 않을까???

"이건 치료제도 없다" 돈을 퍼부어도 중국 문화가 몰락하는 이유



📌 중국 문화가 막대한 투자를 하고도 몰락하는 근본적인 이유는 무엇인가?
중국 문화는 검열, 보호막, 콤플렉스라는 세 가지 구조적 불치병에 걸려 돈으로는 절대 고칠 수 없기 때문입니다.



💡 세 가지 불치병이 구체적으로 무엇인가?
검열: 창작의 자유를 억압하여 좋은 작품이 나올 수 없음.

보호막: 경쟁 없는 내수 시장에 안주하여 세계적 경쟁력 상실.

콤플렉스: 자국 문화에 대한 자신감 부족으로 타국 문화를 왜곡하려 함.









중국이 20년간 수십조 원을 쏟아부었음에도 문화 강국 건설에 실패한 역설적인 이유를 파헤치는 콘텐츠입니다. 이 영상은 검열, 보호막, 콤플렉스라는 세 가지 '불치병'이 어떻게 창의성을 질식시키고 콘텐츠를 촌스럽게 만드는지 구체적인 사례로 분석합니다. 돈으로 문화를 살 수 없으며, 자유로운 창의성과 진솔한 성찰이 진정한 문화적 매력의 핵심임을 깨닫고, 우리 콘텐츠 제작 방향에 대한 실용적인 통찰을 얻을 수 있습니다.



1. 중국 문화 강국 건설 실패의 역설: 20년간의 막대한 투자와 참담한 결과
중국이 20년간 수십조 원을 문화 산업에 쏟아부었음에도 불구하고 문화 강국 건설에 실패한 역설적인 이유를 분석하는 내용입니다. 이 분석은 중국 문화가 겪고 있는 검열, 보호막, 콤플렉스라는 세 가지 구조적 문제점을 중심으로 진행되며, 진정한 문화적 매력은 자유로운 창의성과 진솔한 성찰에서 비롯된다는 통찰을 제공합니다. 



1.1. 20년간의 막대한 투자와 참담한 현실
중국 정부는 문화 강국 건설을 목표로 막대한 투자를 진행했으나, 결과적으로는 투자할수록 문화가 촌스러워지는 역설을 경험했습니다. 



야심찬 계획 발표 및 투자 규모: 2005년 중국 정부는 향후 20년간 문화 강국 건설을 위해 막대한 투자를 하겠다는 계획을 발표했습니다. 

2005년부터 2025년까지 중국이 문화 산업에 투입한 금액은 20조 원이 넘습니다. 

이 금액은 서울 강남 아파트 6만 채를 살 수 있는 규모입니다. 



표면적인 성공과 이면의 실패: 투자 규모만 보면 대성공처럼 보였으나, 실제 문화 평가는 나빠졌습니다. 

2021년 영화 《장진호》는 9억 달러를 벌어들였으며, 중국은 현재 북미와 1위를 다투는 세계 최대 영화 시장(연간 박스 오피스 150억 달러 이상)을 보유하고 있습니다. 

하지만 돈을 계속 벌었음에도 불구하고 중국 문화에 대한 평가는 갈수록 나빠졌습니다. 

2023년 설문 조사에서 중국 청년층의 85%가 해외 콘텐츠를 더 선호한다고 답했습니다. 



문화 수준에 대한 외부의 인식: 발렌시아가 사건은 중국 문화의 현실을 상징적으로 보여주었습니다. 

2020년 발렌시아가가 출시한 칠석 한정판 디자인이 1990년대 중국 시골 사진관처럼 촌스러워 중국인들이 분노했습니다. 

이 디자인은 발렌시아가가 중국 문화의 평균적 수준이라고 판단했기 때문에 나온 것이었습니다. 

20조 원을 쏟아부었음에도 여전히 촌스럽다는 평가를 받는 현실이었습니다. 



추가 투자와 근본적 문제: 중국 정부는 2020년부터 추가로 5조 원을 투입해 스튜디오를 짓고 감독들을 스카우트했으나, 결과는 동일했습니다. 

문제는 돈이 아니라 시스템에 있었기 때문입니다. 

창작자들의 입에 재갈이 물려 있다면 진짜 좋은 작품이 나올 수 없습니다. 



1.2. 검열이라는 암세포: 창의성을 질식시키는 통제 시스템
중국의 문화 검열 시스템은 외부 침입자를 막으려다 자기 몸까지 공격하는 자가 면역 질환과 유사하며, 이는 창작자들의 자기 검열을 유발합니다. 



완벽한 통제 시스템: 베이징의 검열 기관 지침이 전국 문화 기관에 실시간으로 전달되는 통제 시스템이 작동하고 있습니다. 



시대에 따라 변하는 검열 기준: 검열 기준은 시대 상황에 따라 실시간으로 변경됩니다. 

2011년 지침: 시간 여행, 환생, 귀신이 나오는 모든 콘텐츠를 제한했습니다 (역사를 가볍게 다루고 미신을 조장한다는 이유). 

이로 인해 2004년 영화 《나비 효과》나 2006년 《캐리비안의 해적》 등이 상영 금지되었습니다. 

2015년 금지곡 목록: 대만 가수의 '방귀'라는 노래도 음란곡으로 분류되었습니다. 

2019년 충격적 사건: 포크 가수 리즈가 '오른쪽을 가리키고 왼쪽을 가리킨다'는 은유적 가사 때문에 인터넷에서 완전히 사라졌으며, 30년 경력이 증발했습니다. 

2025년 악화: 사이버 관리국이 SNS에서 부정적 감정을 정화한다며 '백란(그냥 포기한다)' 같은 인터넷 용어까지 검열했습니다. 



창작자의 자기 검열: 이러한 환경에서 창작자들은 당국의 눈치를 보며 자기 검열을 하게 됩니다. 

시간 여행, 유령, 사회 비판은 불가능해지며, 결국 공산당 찬양 애국 영화나 고대 판타지만 남게 됩니다. 



돈으로 해결할 수 없는 문제: 정부는 창작자들에게 제작비, 장비, 해외 연수 기회를 제공했지만 소용이 없었습니다. 

검열이라는 족쇄가 풀리지 않는 한, 아무리 돈을 쏟아부어도 진짜 좋은 작품은 나올 수 없습니다. 



1.3. 보호막이라는 마약: 경쟁 부재와 내향적 문화의 심화
중국의 문화 보호 정책은 요새 수준으로, 외국 콘텐츠 유입을 막고 독점적 지위를 유지하게 하여 문화의 세계적 감각을 저해했습니다. 



철저한 보호막 구조:

외국 영화는 연간 34편만 들어올 수 있으며, 할리우드 대작도 줄을 서야 합니다. 

철저한 검열과 결합되어 중국 정부가 원하는 콘텐츠만 들어올 수 있는 구조가 완성되었습니다. 



보호막의 부작용: 독점적 지위로 인해 경쟁의 필요성을 느끼지 못했습니다. 

《장진호》와 같은 애국주의 영화가 9억 달러를 벌 수 있었던 것도 보호막 덕분이었습니다. 

돈이 잘 벌리니 굳이 세계 수준에 맞출 필요를 느끼지 못하고 경쟁 없는 시장에 안주했습니다. 



콘텐츠의 내향화 및 도전 정신 상실:

중국 영화들은 점점 더 내향적이 되었고, 과도한 CG, 번잡한 세트, 과장된 감정 표현이 당연시되었습니다. 

창작자들은 혁신적인 작품보다 애국주의 코드로 안전하게 돈 버는 길을 택했습니다. 

영화 소재는 항일 영화, 전쟁 영화, 고대 판타지가 주류를 차지하게 되었습니다. 



관객 취향의 고착화와 역설:

관객들은 비슷한 콘텐츠만 접하며 좋은 작품을 구별하는 능력이 떨어졌고, 조작된 연출을 '중국적 특색'으로 여기게 되었습니다. 

아이러니하게도 중국 젊은이들은 금지될수록 더 찾게 되는 역설을 보였는데, 이는 매력이 없으면 보호해도 소용없음을 의미합니다. 



추가 투자 무용지물: 2020년부터 국산 콘텐츠 품질 향상을 위해 3조 원이 추가 투입되었으나, 보호막 안에서만 통하는 콘텐츠 업그레이드는 경쟁력 확보에 도움이 되지 않았습니다. 



1.4. 콤플렉스라는 정신병: 소프트 파워에 대한 절망과 타국 문화 모방
한국 문화가 세계 중심에 있을 때, 중국에서는 소프트 파워에 대한 절망적인 콤플렉스가 기이한 행태로 분출되었습니다. 



문화 침탈 시도: 중국은 한국 문화를 자국화하려는 시도를 노골적으로 진행했습니다. 

2021년 중국 유튜버 리지치가 김치 제조 영상을 올리며 김치를 중국 전통 음식으로 소개했습니다. 

2020년 중국 관영 매체는 중국이 김치 국제 표준(ISO 규격)을 제정했다고 선전했습니다. 

바이두 백과사전에서 윤동주 시인과 안중근 의사의 민족을 '조선족(중국 국적 소수 민족)'으로 표기하여 한국의 위인들을 중국 사람으로 만들려 했습니다. 

만리장성 길이가 1987년 유네스코 등재 시 6,352km였으나, 어느새 21,196km로 늘어났으며, 고구려와 백제의 성까지 포함시켜 평양까지 이어진 것으로 묘사되었습니다. 

2025년에는 필리핀 판완 섬을 '정화다오'라 부르며 역사적으로 중국 땅이었다고 주장했습니다. 



콤플렉스의 본질:

막대한 자본과 인구를 가졌음에도 세계가 열광하는 문화 콘텐츠를 만들지 못하는 현실에서 오는 좌절감이 기이한 행태로 분출되는 것입니다. 

경제 규모는 15배 크지만 문화적 영향력에서 뒤처진 한국에 대한 감정이 특히 복잡하게 작용합니다. 



돈으로 소프트 파워를 사려는 시도: 2021년부터 중국 정부는 문화 자신감을 강조하며 소프트파워 확대를 위해 매년 2조 원씩 투입했습니다. 

공자 학원을 확산하고 K팝을 벤치마킹한 시합 그룹을 해외에 내보냈습니다. 

하지만 억지로 만든 시합 그룹은 K팝의 아류작 평가를 받았고, 공자 학원은 정치적 선전 기관 의혹으로 폐쇄되었습니다. 



돈과 촌스러움의 역설: 20조 원 투입 결과, 발렌시아가 사건처럼 돈을 많이 쓸수록 더 촌스러워지는 역설이 발생했습니다. 

발렌시아가가 촌스러운 디자인이 통할 것이라 판단한 이유는, 그동안 중국이 내놓은 문화 콘텐츠들이 실제로 그런 수준이었기 때문입니다. 

제작비는 많이 들었으나 결과물은 과도한 CG, 번잡한 세트, 과장된 연출로 점철된 '성금무병' 같은 작품만 나왔습니다. 



1.5. 성공 공식과 내수 시장 의존: 뻔한 콘텐츠의 양산
중국 문화 산업의 성공 공식은 내수 시장의 크기에 기반하여 '더 크게, 더 화려하게, 더 자극적으로' 가는 것이었으며, 이는 세계적 감각과의 괴리를 낳았습니다. 



성공 공식의 특징:

섬세함보다는 스케일, 깊이보다는 임팩트가 우선시되었습니다. 

14억 명의 관심을 끌기 위해 크게 소리쳐야 한다는 논리가 적용되었습니다. 



변화의 부재: 내수 시장에서 촌스러운 콘텐츠로도 엄청난 수익을 올리므로 굳이 바꿀 필요를 느끼지 못합니다. 

해외에서는 프로파간다 영화로 외면받아도 중국 내 수익이 보장되기에 패턴이 바뀌기 어렵습니다. 



업계 기준 하락: 이런 성공 경험은 업계 전체의 기준을 끌어내려 제작자들이 자극적이고 과장된 연출에 의존하게 만들었습니다. 

관객들도 이에 길들여져 진짜 좋은 작품을 구별하는 안목이 무뎌졌습니다. 



게임 업계의 예외와 한계: 《원신》이나 《블랙미스공》 같은 게임은 글로벌 성공을 거두었으나, 이는 순수 중국적 요소보다는 서구적 판타지나 일본 애니메이션 스타일을 차용한 결과였습니다. 

결국 중국은 20조 원을 쏟아부었지만, 중국다우면서도 세계적으로 통하는 문화 코드를 찾지 못했습니다. 



1.6. 폐쇄 정책과 기술 격차: 글로벌 시장에서의 존재감 상실
중국은 폐쇄적인 보호막 전략을 고수한 반면, 한국은 적극적인 개방 전략을 통해 글로벌 경쟁력을 확보하며 기술적, 스토리텔링적 격차가 벌어졌습니다. 



글로벌 플랫폼에서의 부재:

넷플릭스 글로벌 톱10에서 중국 콘텐츠는 거의 찾아볼 수 없으며, 자체 플랫폼에서도 해외 콘텐츠 인기가 더 높습니다. 

넷플릭스, 디즈니 플러스 등 주요 플랫폼에서 중국 콘텐츠 비중은 1% 미만입니다. 

폐쇄 정책이 역설적으로 중국 콘텐츠의 글로벌 진출 기회를 차단했습니다. 



한국의 정반대 전략:

한국은 넷플릭스와 협력하여 《킹덤》, 《오징어 게임》 등 오리지널 콘텐츠를 선보이며 세계 시장에서 경쟁력을 키웠습니다. 



기술적 격차:

한국의 CG 및 사운드 디자인은 할리우드 수준에 근접했으나, 중국은 여전히 과도한 특수 효과에만 의존하며 《나타》와 같은 고예산 작품에서도 어색한 CG와 현실감 없는 액션 시퀀스를 보였습니다. 



스토리텔링의 결정적 차이:

한국 콘텐츠는 사회 문제를 다루면서도 보편적 감정에 호소하는 균형감을 보여주었습니다 (예: 《기생충》의 계급 문제, 《오징어 게임》의 자본주의 모순). 

중국 콘텐츠는 검열 때문에 사회 비판적 요소를 담기 어렵습니다. 



음악 시장의 괴리:

K팝이 빌보드 차트를 석권하는 동안 시합은 중국 내수에만 머물렀습니다. 

K팝이 서구적 팝 문화와 아시아적 정서를 조합한 반면, 시합은 여전히 중국적 정서에만 의존했습니다. 



문화 전파 통로의 차단: 2025년 현재 틱톡 등 중국발 소셜 미디어 플랫폼들이 서구권에서 규제 압력을 받으며 문화 전파 통로 자체가 막히고 있습니다. 

중국은 글로벌 문화 경쟁에서 완전히 뒤처졌으며, 투자할수록 내수 시장에 더 의존하는 악순환이 반복되고 있습니다. 



1.7. 개혁 시도와 근본적 모순: 돈으로 해결할 수 없는 불치병
중국 정부는 문제의 심각성을 깨닫고 2020년부터 소프트 파워 확대를 국가 최우선 과제로 삼고 5년간 총 8조 원을 투입했으나, 방법론이 돈으로 해결하려는 방식에 머물러 근본적인 변화를 이루지 못했습니다. 



돈으로 해결하려던 다섯 가지 시도:

인재 영입: 2021년부터 3년간 해외 인재 영입에 1조 원을 사용했으나, 외국 감독이 만든 영화는 중국 관객조차 외면했습니다. 

기술 업그레이드: 2022년부터 2년간 인프라 구축에 2조 원을 투입했으나, 검열 때문에 하고 싶은 이야기를 할 수 없어 소용이 없었습니다. 

해외 진출 지원: 2023년부터 해외 배급 지원에 1조 5천억 원을 사용했으나, 관객 반응은 차가웠습니다. 

K팝 벤치마킹: 2024년 시합 6성에만 8천억 원을 투입했으나, K팝의 어설픈 아류작이라는 평가만 받았습니다. 

정책 완화: 검열 기준 일부 완화 및 해외 드라마 수입 증가가 있었으나, 이는 체제 유지라는 큰 틀 안에서만 허용되는 수준이었습니다. 



시간의 문제: 문화는 하루아침에 만들어지지 않습니다. 

한국은 1990년대 문화 개방 이후 30년간 단계적 발전을 거쳤으나, 중국은 그동안 문화적 토양을 매마르게 만들어 왔습니다. 



근본적인 모순: 중국 정부는 체제 유지를 위한 통제를 유지하면서도 창의적이고 매력적인 문화를 만들기를 원합니다. 

진정한 문화적 매력은 자유로운 상상력과 비판적 사고에서 나오는데, 이를 허용하면 체제에 대한 위협이 될 수 있습니다. 

이 모순은 돈으로는 절대 해결할 수 없는 근본적인 문제입니다. 



1.8. 결론: 치료 불가능한 불치병과 한국의 교훈
중국 문화가 앓고 있는 병은 치료제가 없는 불치병이며, 이는 돈만으로는 문화적 영향력을 살 수 없음을 보여줍니다. 



중국 문화의 세 가지 근본적 이유:

근본적인 모순: 체제 유지(검열)와 창의성(매력적인 문화)은 양립할 수 없습니다. 

시간의 문제: 30년간 창작의 자유를 보장한 한국과 달리, 중국은 검열과 통제로 문화적 토양을 매마르게 만들어 왔습니다. 

돈벌이 구조: 거대한 내수 시장 덕분에 촌스러운 콘텐츠로도 충분히 돈을 벌 수 있어 세계 수준에 맞출 필요를 느끼지 못합니다. 



한국이 얻은 교훈: 진정한 문화적 매력은 자유로운 창의성, 다양한 목소리, 사회에 대한 진솔한 성찰에서 나오며, 한국은 이 조건들이 충족되어 K컬처로 세계를 사로잡을 수 있었습니다. 



향후 전망 및 다음 주제 예고:

중국이 이 불치병에서 벗어날 수 있을지에 대한 질문을 던집니다. 

다음 영상에서는 이와 정반대로 성공한 사례인 일본이 작은 섬나라에서 어떻게 애니메이션, 게임, J팝 등으로 세계 문화 강국이 되었는지 다룰 예정입니다. 

https://www.youtube.com/watch?v=MdiH8Qs8pHo

 

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